100人浏览 2024-12-18 08:31:10
前言:《航海王强者之路》是由日本东映官方授权的“ONE PIECE”题材手游。游戏制作人对卡牌游戏的设计与运营上有很独到的见解:
下面就强者之路分析其游戏特点、数值特点、吸引点、运营特点等进行一个分析,因目前也就玩了1个多月,部分体验并不完整,有错误的地方请指出;
本人目前v10,因为没有换区,走了很多弯路,jjc仅能排到30左右。
产品分析产品玩法简要分析整个产品玩儿的东西还是相对比较简单:收集英雄,培养核心英雄,搭配自己的阵容。
产品通过三个方面 “引导”和“教育”用户上手和深入上述概念
1、属性加成
凑齐指定英雄可以获得额外可观的属性,玩家想要低v玩好这个游戏就需要研究一套指定英雄最少的阵容(即英雄可重复加成)。然而强者之路的属性加成已与放三的羁绊模式不同,感觉仅仅是为了让玩家收集英雄,收集完的英雄即使融掉加成也存在;
造成的结果是:玩放三会捏很多不需要的武将在手上,因为不知道什么时候就需要用它开羁绊。而强者之路只会保留目前需要的英雄;
2、进阶
英雄在进阶到+9、+11这两个阶段会有突破性的进展,这里向玩家强调了培养核心英雄的重要性;
3、宝物
每个英雄都有单独的宝物,宝物培养到+25也会有额外的技能变化,这里向玩家重申了培养核心武将的重要性;
三个概念层层递进,把一个相对复杂的玩法拆分成三个递进性目标,更易上手。
产品通过三个方向制造出选择不同英雄的乐趣
1、游戏提供了玩家几种主流英雄体系搭配,例如:罗路基友推前排、情怀队、婊队、毒火队、降怒、升怒;抛开平衡问题不谈,这个多样性的风格还是比较受玩家追捧的,毕竟有IP;
2、战斗部分与其他卡牌游戏最大的区别是怒气上,在怒气的控制上有很大的空间供玩家进行研究;强化在变化阵型时的策略性;
3、在关卡上面,每个关卡对玩家数值考验侧重点不同,例如前排是否能扛得住,核心英雄输出是否足够,阵容是否全面等,竞技场考验玩家的综合实力,世界boss考验玩家对怒气的控制,让玩家打造阵容时有不同方向的收益的同时留有遗憾和发挥空间,当玩家发现一些捷径时转服的欲望变得强烈;
属性上采用大数值+相互抵消的模式
1、基础属性:生命、速度、物攻、魔攻、物防、魔防;
二级属性:命中-闪避、伤害加成-伤害减免、格挡、暴击率,暂未看见抗暴率;
2、使用大数值结构和抵消属性结构,大数值没什么说的,毕竟坑深;抵消属性可以让玩家不放大基础属性的基础上付费,例如命中-闪避,伤害加成-伤害减免;
3、英雄的进阶、突破,觉醒、宝物升级、装备附魔、饰品精炼、强化大师等功能都是在达到一定数值时是加成单一属性百分比的,而玩家往往主要追求输出,所以在就算在培养核心英雄时也会有一个更细致的培养顺序;
4、在资源道具上严格控制贝里(银币)的产出,金币投的多用得也多,这更加促使玩家培养核心英雄。平稳后,其他资源的投放基本控制在每天每个培养点有一个进步。
功能付费与属性投放(数值为大概值,仅供参考)
付费类型 | 功能 | 现阶段需求 | 大概坑深(金币) | 属性投放特点 |
主要付费点 | 英雄进阶 | 9065英雄碎片 (7人+11) | 45w | 进阶属性约占1/5,长线培养核心,进阶需求材料越来越大,阶段奖励精心设计让英雄有突破性的战术变化 |
次要付费点 | 突破 | 14000个突破石 | 2.8w | 突破属性约占1/7,主要在活动中产出,公会、探索会产出少量,资源非常稀缺。 |
持续付费点 | 等级 | ?? | ?? | 等级属性约占1/8,等级的作用主要在于开功能,解锁限制条件,所以属性投的很少也不会影响升级的需求 |
持续付费点 | 装备 | 5880000装备结晶(7套裁决) | 25w 390天 | 装备属性约占1/6,长线培养核心,只有海底监狱投放,每天参与的次数固定,参与次数会极大拉高重置消费 |
装备附魔 | 7套橙装附魔到20 需48000紫色附魔石 | 48w | 附魔石投的多花的也多 | |
装备强化 | 7套橙装强化到130级大约需14000万贝里 | 14w | 主要回收贝里点 | |
持续付费点 | 宝物 | 644宝物 301350宝物晶石 (7宝物+40) | 26w 30w | 宝物属性约占1/6,长线培养核心,每个英雄的宝物唯一,探索或开箱子获得宝物,宝物突破25级后英雄技能有突破性战术变化 |
爆发付费点 | 开缘份 (英雄及饰品) | 28个开缘英雄 21个饰品 | 8.4w 2.5w | 当前基础属性的50%,前期快速提升战力,不过因为基础属性低所以不会拉得太大。明显的战力提升刺激玩家快速开启缘分,冲动付费欲望强烈。 |
次要付费点 | 船 | ?? | ?? | 船属性约占5%,少得可怜的属性加上升级作用不明显,玩家基本不买账。 |
还有一些付费点就不赘述了,培养没写,之前可以通过重生把培养的消耗降得很低,刚更新的版本给重生加了次数限制,后面再补充分析。
付费痛点及付费分析
付费痛点
1、功能开启
升级欲望强烈,前7天冲级大中小r都是满体力,视情况买耐力;功能全部开启后升级欲望明显下降,因为等级带来的属性不高,升级后装备等功能超大量的贝里消耗往往是不足的。
2、开缘分
缘分带来的大量属性加成是玩家前期快速提升战力的有效方式,抽卡、神秘商店。
3、冲动消费-快突破瓶颈时,冲动付费快速通过的欲望很强烈;高性价比的活动付费欲望强烈;
4、卡牌获取途径唯一
作为仅有的几张亿万卡牌,获取培养途径只有充值;
产品付费点和常规游戏相同,还是集中在武将获取&培养,装备,宝物等几个点上,货币也是根据类型做了详细的区分,各功能间价格不会相互影响(可以根据目标价格任意定价而不会影响属性价值);
这里以武将为例,差异化的武将获取方式:主线、精英副本、噩梦副本、每日副本、神秘商店等,和少三类似。让收集阵容的过程增加策略性,呼应前面提到的每个阵容必须有所特色又有所牺牲(主线扫荡获得的英雄碎片极少,所以基本以后四种方式获取碎片,又因为后四的开放速度非常慢,所以刷商店成为获取碎片的主要途径)。
主线副本:每天购买体力和重置副本,购买次数和重置次数决定获取武将速度,有vip次数和越买越贵的双重制约;
海底监狱:每天购买次数,高投入高收入;
探索:每天购买耐力,有vip次数和越买越贵的双重制约;
金币副本:每天购买次数,有vip次数和自身实力的双重制约;
宝石副本:每天购买次数,有vip次数和自身实力的双重制约;
抽卡:金币抽和道具抽,百万、千万的抽卡随着玩家越来越聪明,都等着免费抽了;而亿万的抽卡只对付费玩家开启,且坑大,目前开放有6个亿万英雄,每个英雄进阶11需约7-8万金币(拼rp)。
神秘商店:每天刷新,金币购买与海魂购买各占一半,有一个很隐晦的刷新规则,在一直刷不出想要的英雄碎片时,能看见金币购买的也会很开心,商店的冲动付费是很高的。宝物商店与觉醒商店等的刷新购买规则与神秘商店一样,不过因为大部分支出在神秘商店,所以玩家会明显感觉到宝物与觉醒道具的稀缺性,在折扣活动出来时是必买的。
其他付费点类似,递增次数和切割模块来区分覆盖各类型用户的成长速度。
开服战略分析
基本借鉴了少三的开服活动
1、大量的金币赠送,这个好处主要是玩家在前期不熟悉游戏的过程中被动的熟悉各种培养途径,另外一个好处是特别利于滚服;与此同时他用vip限制住了元宝的出口(见上文日常付费),让玩家在前期即便获得了海量元宝也不能立即有效的转化为战斗力,百万、千万抽卡没有去做任何限制,好处是让玩家的元宝抽到好卡之后不转化为战力,但是因为好卡留在游戏中增加留存。
2、天狂欢系列活动。似乎已经成为现在手游的标配了。几大核心思想:
大量赠送元宝,道具,一个与前期英雄相比较好的英雄;
设立达成目标,有几个细节,一是绝大部分目标在活动期间内是可以完成的,少量目标是付费用户才能完成的,付费转化;二是目标也是有阶段性的,有区别性的,不要让玩家在同一时间有太多类型的目标;三是完成阶段最终目标的奖励要比之前的好;
开服团购,第一天的商品要绝对高的性价比,由于惯性,之后的性价比就算不高也会有人买;
不显示次日的内容,由于当天获得的大量利益而对第二天又充满了好奇,让玩家有玩下去的理由。